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산업별 게이미피케이션/교육 및 이러닝

문제 해결과 몰입: 존 듀이와 게임 설계의 공통점(2편)

by PlayMaster 2024. 12. 12.


 

서론

: 학습과 문제 해결의 본질

"우리가 문제를 해결하려는 과정은 곧 학습의 과정이다."
존 듀이(John Dewey)는 학습이 단순히 지식을 얻는 과정이 아니라, 문제를 탐구하고 해결하는 실천적 과정이라고 보았습니다. 그의 문제중심 학습(Problem-Based Learning, PBL) 철학은 학습자가 실생활에서 직면하는 문제를 해결하며 지식과 기술을 습득하도록 유도합니다.

한편, 게임화(Gamification)는 이러한 문제 해결 과정을 몰입(flow)과 결합하여 학습 동기와 참여를 극대화합니다. 이 글에서는 듀이 철학과 게임 설계의 접점을 탐구하고, 문제 해결 중심 게임화 사례를 소개합니다.


1. 듀이의 문제중심 학습(PBL) 철학

1.1. 문제 해결이 학습의 시작점

듀이는 모든 학습이 문제를 인식하는 데서 시작된다고 보았습니다.

  • 핵심 개념: 학습자는 문제를 해결하려는 과정에서 필요한 지식과 기술을 스스로 탐구하고 습득합니다.
  • 과정:
    1. 문제를 정의하고,
    2. 해결 방안을 모색하며,
    3. 결과를 반성적으로 평가합니다.

1.2. 실생활과의 연결성

PBL의 핵심은 학습자가 실생활에서 접할 수 있는 의미 있는 문제를 다루는 것입니다.

  • 예: 환경오염, 사회적 불평등, 과학적 실험 등 실제 상황과 연결된 과제를 통해 학습자는 문제를 자신의 삶과 관련지을 수 있습니다.

2. 몰입(flow) 이론과 듀이 철학의 연관성

2.1. 몰입의 개념

미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)의 몰입(flow) 이론은 학습자가 과제에 완전히 몰두하고 도전감을 느낄 때 최적의 성과를 낸다고 설명합니다.

  • 핵심 요소:
    1. 명확한 목표
    2. 적절한 난이도와 능력의 균형
    3. 즉각적인 피드백

2.2. 듀이와 몰입의 공통점

  • 목표 지향적 학습: 듀이의 PBL과 몰입 이론은 모두 학습자가 명확한 목표를 가지고 학습에 몰입하도록 돕습니다.
  • 환경과 상호작용: 듀이 철학의 사회적 환경과 몰입의 상호작용성은 학습 경험을 풍부하게 만듭니다.
  • 문제 해결 중심: 두 이론은 모두 학습자가 도전 과제를 해결하며 몰입하도록 설계됩니다.

3. 게임 설계에서 문제 해결과 몰입의 구현

3.1. 문제 해결 중심 게임 설계

게임화는 학습자가 도전 과제(Problem)를 해결하며 학습 내용을 습득하도록 유도합니다.

  • 적용 방법:
    • 도전 과제를 계층적으로 배치(레벨업 시스템).
    • 문제 해결 과정을 즉각적으로 피드백(성공/실패 표시).
    • 실생활과 유사한 문제를 게임 내에서 제시(시뮬레이션).

3.2. 몰입을 유도하는 게임화 사례

사례 1: SimCity Education Edition

  • 설명: 도시 설계 게임인 SimCity는 학생들이 경제, 환경, 사회적 문제를 해결하며 도시를 운영하도록 설계되었습니다.
  • 성과: 연구에 따르면, SimCity를 활용한 학습 환경에서 학생들의 문제 해결 능력이 25% 향상되었습니다.
    • 출처: American Educational Research Association(AERA), 2020.

사례 2: CodeCombat

  • 설명: 코딩 학습 게임으로, 플레이어가 코드를 작성해 적을 물리치거나 퍼즐을 해결합니다.
  • 성과: CodeCombat 설문 조사 결과, 사용자의 90% 이상이 더 높은 학습 동기를 느꼈다고 응답했습니다.
    • 출처: CodeCombat 공식 사용자 피드백 리포트, 2021.

사례 3: Minecraft Education Edition

  • 설명: 학생들이 협력하여 가상 세계에서 수학, 과학, 환경 문제를 해결하도록 설계된 게임.
  • 성과: 협력 기반 문제 해결 활동으로 학생들의 창의력과 팀워크가 동시에 강화되었습니다.
    • 출처: Journal of STEM Education Research, 2019.

4. 연구 결과로 본 게임화의 효과

4.1. 메타분석 결과

  • 학습 성과: 평균적으로 89.45% 향상.
    • 출처: Gamification in Education: Meta-Analysis and Review of Literature, Elsevier, 2022.
  • 참여도: 학습자의 참여도는 65% 이상 증가.
    • 출처: EdTech Trends Report, World Bank Education, 2021.
  • 몰입 효과: "게임풀(Gameful)" 경험이 3주 이상 지속될 경우, 장기적인 학습 효과가 극대화됨.
    • 출처: Psychological Bulletin, 2020.

4.2. "게임풀(Gameful)" 경험의 지속 효과

"게임풀 경험"은 학습자가 몰입감과 성취감을 느끼며, 반복적으로 학습에 참여하도록 만듭니다.

  • 연구에 따르면, Duolingo 사용자는 게임화된 학습 환경에서 어휘 기억력이 70% 이상 향상되었습니다.
    • 출처: Duolingo Effectiveness Study, Pearson Education, 2020.

결론: 문제 해결과 몰입의 결합이 만드는 학습 혁신

존 듀이의 문제중심 학습(PBL)은 학습자가 실생활 문제를 해결하며 성장하도록 돕는 강력한 이론입니다.
게임화는 듀이 철학을 현대적으로 재해석하여 학습자가 몰입하고 동기를 유지하도록 돕습니다.
SimCity, CodeCombat, Minecraft와 같은 사례는 문제 해결 중심 게임 설계가 학습 성과와 참여를 얼마나 효과적으로 향상시키는지 보여줍니다.

문제를 해결하는 과정에서 성장하는 학습 환경을 설계하는 것, 이것이 듀이 철학과 게임화가 교육에 제시하는 미래입니다.